Si vous avez pas envie de lire un gropavé, voici la version vidéo :
Je n’ai pas fait de news en janvier car j’ai passé presque tout décembre à faire une seule chose, donc que c’était pas très intéressant d’en faire une news ^^
Le mois de décembreJ'ai fini la première et la deuxième énigme des rêves de puss
Que sont les énigmes ?
Peu de temps après la fin de la démo, Puss entre dans ses rêves pour la première fois avec les 4 autres personnages jouables, sauf qu’elle, dans ses rêves, apprend un nouveau pouvoir qui lui permet de créer des règles sur la base de 3 mots.
En entrant dans ses rêves je confronte le joueur à trois énigmes qui nécessitent l’utilisation de son pouvoir, par exemple :
Puss est dans une salle avec une porte et deux câbles, la porte est couverte d’acide, et si on retire l’un des câbles la porte se verrouille. Comment peut-on passer la porte ?

Puss est une femme maintenant.
J’ai changé son sexe car j’arrivais pas à le rendre intéressant en l’écrivant et je galérais à le développer, et je me suis rendu compte qu’il avait un caractère commun pour un personnage masculin mais peu pour un personnage féminin, donc j’en ai fait une femme.
Ses dialogues n’ont pas changé du tout, j’ai juste modifié ses charsets et facesets.

J'ai enlevé le système de cartes et ai mis un système de PP.
Les cartes étaient là pour limiter le joueur dans ses actions. Mais des PP le font mieux puisqu’ils permettent au joueur de garder complètement sa liberté sur les actions qu’il fait en combat tout en l’empêchant de spammer une seule technique.
Cependant ce fonctionnement ne me satisfait pas tant que ça non plus, donc je vais continuer d’en chercher d’autres.
J’ai aussi un peu changé l’utilisation des PM car ça ne me plaît pas d’avoir deux systèmes de limitations des capacités. Mais je donnerais pas plus de détails maintenant car je sais pas comment ça va évoluer.
Le mois de JanvierJ'ai refait beaucoup de musiques.
Beaucoup ne me satisfaisaient plus vraiment.
J’ai publié une vidéo il y a trois semaines avec les version refaites. Mais certaines ne me plaisent toujours pas, donc c’est toujours amené à changer.
J’ai refait tous les items.
Dans la démo il y avait trop d’items pour une même action. Donc maintenant il y a 3 objets pour le soin des PV, 3 pour le soin des PM et un qui fait tout.
J’ai aussi joué à pokémon épée en novembre et ait bien aimé le concept des bonbons à xp, donc je l’ai refait dans Kitty Pride.
Les petits cœurs donnent 1 000 xp à toute l’équipe, les cœurs, 10 000 et les super cœurs, 100 000.
J’ai aussi travaillé sur une autre catégorie d’items qui s’appelle les outils.
Les outils sont des items utilisables à l’infini qui ont une fonction utile, par exemple un objet qui convertit 10% de PM en 10% de PV, un bestiaire à la Final Fantasy, un objet qui permet de perdre un PP max dans une technique pour gagner de l’exp, j’en prévoit une dizaine.

Vu que les cartes n’existent plus, c’est les skills qui sont achetable directement. Si tu connais déjà une technique et que tu essaies de l’apprendre, tu gagnes un PP dans cette technique. Je sais pas comment limiter les PP max pour l’instant. Peut-être que je mettrais un maximum à 5.
J’ai intégré des types aux ennemis.
Les ennemis ont 7 types différents, réparti comme suit pour ceux de la démo :

(50% des ennemis) Normal = Aucune spécificité.
(16% des ennemis) Lanceur de sorts = Leur attaque physique normale est remplacée par une attaque qui utilise leur stat de magie, et touche toute l’équipe.
(9% des ennemis) Insecte = Sont très sensibles aux attaques de poids.
(7% des ennemis) Régénérant = Sont faibles mais régénèrent 100% de PV chaque tour.
(5% des ennemis) Fantôme = Esquivent 100% des attaques physiques et magiques.
(5% des ennemis) Cuirassé = Prennent 10% des dégâts physiques.
(5% des ennemis) Miroir = Renvoient toutes les attaques, physiques ou magiques.
(5% des ennemis) Mortel = Ont une chance sur 2 de tuer avec une attaque normale.
Les monstres ne peuvent avoir qu’un seul type, pour les 4 derniers, il existe une technique pour chacun d’eux qui permet de leur retirer leur type ou de le contrer d’une manière ou d’une autre. Et minimum une zone sur 3 ne comporte absolument que des ennemis qui ne figurent pas dans les 4 dernières catégories.
Y a d’autres détails aussi concernant les ennemis, 1 ennemi toutes les 3 zones minimum a une technique signature très puissante, j’ai mis des techniques à tous les ennemis (dans la démo ils ne pouvaient qu’attaquer et rien d’autre). Et pour garder de la clarté, dans chaque zone, les ennemis ne peuvent pas avoir plus de 2 types différents qui ont une icône.
J’ai refait tous les skills.
Mon but avec KP, c’est de permettre au joueur de faire de la stratégie, et avec les techniques qu’il y avait déjà, j’y arrivais pas.
Donc j’ai limité le nombre de techniques qu’un seul personnage peut apprendre à 5-7 par personnage, et le nombre de techniques que tous les persos peuvent apprendre à 20-30.
Y a moins de techniques mais il faut qu’elles soient toutes très utiles.
Y a des techniques en duo, qui sont beaucoup plus fortes que les technqiues ordinaires mais nécessitent deux personnages.
Cependant, ces techniques, c’est pas juste des attaques plus fortes que les autres.
Par exemple Drake, à chaque action qu’il fait, il gagne une bulle et a StarLove, une technique pour toutes les envoyer et faire des dégâts suivant le nombre de bulles accumulées. Mais Puss a une technique qui fait plus ou moins de dégâts suivant les bulles de drake, sans utiliser celles-ci.
Magus a une attaque pour se buffer jusqu’à 6 fois, et Ever a la même mais est limité à 3 fois. Cependant Magus a une technique qui le boost en même temps que Ever et permet à ce dernier d’aller jusqu’à 6 fois aussi.
Ever a une technique avec Bakura qui gagne en puissance à chaque utilisation.
C’est que trois exemples, il y en a quelques autres.
Je vais enlever le système d’apprentissage que j’ai mit un mois à programmer parce qu’il y a moyen de rendre le farming de techniques plus fun que ça.
Pour l’instant ce que je prévois de faire à la place, c’est un menu tout bête où tu dépenses des points qui sont communs à toute l’équipe pour apprendre une technique à un personnage qui lui est propre. Et ces points tu les gagnes en faisant des achievements, genre tuer un certain nombre d’ennemis ou avancer à un certain degré de l’histoire, dépasser un seuil d’un stat avec un perso, ou autre. Le système d’apprentissage que j’avais programmé était trop « dense pour rien » au final.
J’ai travaillé les armes et armures aussi.
Les armes, c’est du classique. Il y a 9 armes pour chaque personnage, et elles sont chiffrées du niveau 1 au niveau 9 comme suit :

C’est au niveau des armures qu’on peut stratéger un peu.
Il y a 4 types d’armures différents, bras, torse, ventre, tête. Qui ont toutes 5 niveaux.
Mais c’est pas comme les armes, où les niveaux 5 sont au dessus des niveaux 1. Non, chaque armures gère deux paramètres, le niveau 1 est à font dans un paramètre, le niveau 5 à fond dans l’autre, un peu comme ça :

Voici les stats que concernent chaque équipement :
BRAS --- ATK <> DEF
TÊTE --- REGEN PM <> DEF
TORSE --- ESQUIVE <> DEF
VENTRE --- REGEN PV <> DEF
Mais c’est pas tout, il y a aussi deux niveaux supplémentaires, en dessous du niveau 1, il y a le niveau mini, et au dessus de 5 le niveau maxi.
Ces deux niveaux supplémentaires sont ultra à fond dans un stat précis, mais au détriment de l’autre cette fois-ci.
Pour illustrer, voici trois sets d’équipements possibles pour Ever qui n’utilisent presque que des équipements mini et maxi.

Ever est le seul personnage qui peut équiper 4 pièces d’armure, donc il est le plus modulable. C’est pour ça que je parle que de lui.
Voilà. C’est tout pour l’instant. Rendez-vous le mois prochain :3