N° serie : 1.000 (heu ?)
Nom : H3FWP (provisoire)
Type : Espèce de "jeu" de socialisation en 3D. Un peu comme Furcadia, mais heu... différent
Responsable : Hiro
Suppléant : SgtWolf
Matériel :
- Hébergement : Un site web chez Timduru!
- Sous-domaine : hiro.francefurs.org (changera surement)
- Compilateur : FreePascal
Equipe :
- Hiro, SgtWolf
Devra peut-être s'agrandir quand on pourra commencer à faire des objets et qu'il faudra les modéliser.
Caractéristiques Technique:
- Le client et le serveur utiliseront une unité de compatibilité qui leur permettront de se porter sous la plupars des OS. Pour le moment, le programme doit se compiler sous la plupars des Unix supportés par FreePascal où l'on peut trouver OpenGL et un serveur X, ainsi que sous Windows.
- Nous allons programmer le moteur 3D et le moteur du Jeu de toutes pièces.
- Pour l'histoire/scénario, rien n'est encore décidé.
- Des cartes utilisateurs seront téléchargeable dans le serveur (à la Furcadia )
Calendrier :
- Sortir un début de client "visitable".
- Sortir un début de client "visitable" et un serveur qui se connectent!
- Faire avancer le tout...
Améliorations à venir :
- Tout plein!
Problèmes à corriger : Tout plein aussi!
MMORPG Furry
Modérateurs: modérateurs, admins
3 messages
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raaaaaaa , tu me vole mon idée de MMORPH avec TGF loool
Et en plus tu le fait en mieu
Si je peut faire quelque chose pour toi , je veuuuuuuuuuuuuuuut lol
Et en plus tu le fait en mieu
Si je peut faire quelque chose pour toi , je veuuuuuuuuuuuuuuut lol
With wolves on my own and dragons at my back , i'll restore my pack.
Peace and wisdom forever !
"Pourquoi me frappes tu ? Si j'ai mal parlé , dit moi donc ce que j'ai si mal dit"
Peace and wisdom forever !
"Pourquoi me frappes tu ? Si j'ai mal parlé , dit moi donc ce que j'ai si mal dit"
-
HeriosWolfIII - Messages: 557
- Inscription: 24 Juin 2004, 22:13
- Localisation: FRANCE - PARIS - ISSY LES MOULINEAUX
Chalut!
Je fais une mise à jour de l'état d'avancement de la chose:
Côté programmation à l'heure actuelle:
- Désolidarisation du rendu de l'image et des calculs (mouvements du joueur notemment et gestion des objets dynamiques) qui permet la gestion automatique de la distance de rendu selon le FPS. En gros, ça marchera pareil sur un Pentium 2/Ati Mach32 ou sur un Athlon 64/Radeon X800, il y en aura juste un qui sera plus fluide et dessinera plus loin.
- Gestion du terrain en béta. Support de multiples textures pour le sol, support du niveau d'eau 0, mais support des niveaux d'eaux différents en attente (lacs, rivières).
- Plus généralement, support d'un système d'organisation des textures en alpha.
- Gestion des objets statiques (éléments de décor autres que le terrain) en béta: language de description d'objet statique en cours d'implementation (mais déjà fonctionnel), base de données d'objets en cours de conceptualisation (il faudra des routines très rapides et des fichiers très bien rangés, pour le moment c'est rudimentaire).
En gros, à l'heure actuelle, si je le voulais, je pourrais créer un monde visitable non animé pas trop moche Mais ça ramerai un peu, principalement au moment des chargements dynamiques. (Voir Diablo II sur une vieille bécane)
Côté artistique
- Toujours à la recherche d'une bonne idée pour plaquer de jolies textures sur le terrain sans occuper des gigas de mémoire vive. Mais ça j'ai décidé que pour le moment je ne m'en occupais pas.
Implémentations dans un futur proche et dans un ordre approximatif:
- Adaptation d'urgence aux mises à jour de la Xlib de ma machine! ^^'
- Optimisation du chargement dynamique du terrain (et si possible le faire dans un autre thread pour ne pas freezer le jeu pendant qu'il se produit).
- Avancement dans le language de description des objets statiques et dans l'interprêteur.
- Création du moteur de la base de donnée d'objets (un genre de base de donnée indexée).
- Conceptualisation et implémentation des systèmes de collisions et intégration au language de description d'objets.
- Tenter d'optimiser un peu partout au niveau des commandes OpenGL en en apprenant plus.
Implémentations dans un futur plus lointain et sans ordre:
- Incorporer de quoi animer les objets dans le language de description d'objets.
- Gestion des objets dynamiques (entre autres les objets joueur et les objets actifs ou facilement déplaçables, ou qui bougent par eux-mêmes).
- Ajout d'un système de salles à la Quake dans le monde, pour tout ce qui est souterrains ou gros objets contenant des pièces visitables (palais, forteresses volantes, que sais-je).
- Séparation du programme actuel en une partie client et une partie serveur.
- Se délester de limitations plus ou moins ch!4nt3s (carte carrée de côté 2^p, cache itoo)
Autres choses:
- Trouver, fabriquer, ou faire fabriquer par quelqu'un des textures et modèles d'objets jolis pour remplir le monde.
Vala en gros l'état actuel des choses. Je sais, plus de la moitié du post concerne ce qui n'est pas fait, mais ça viendra! A part ça, j'avais dit que peut-être le programme serait en OpenSource, mais pour le moment il ne le sera pas, question de lisibilité du code entre autres
Le projet est toujours aussi bien compilable sous linux et win32, FreePascal c'est de la balle, et Nedit aussi!
Je fais une mise à jour de l'état d'avancement de la chose:
Côté programmation à l'heure actuelle:
- Désolidarisation du rendu de l'image et des calculs (mouvements du joueur notemment et gestion des objets dynamiques) qui permet la gestion automatique de la distance de rendu selon le FPS. En gros, ça marchera pareil sur un Pentium 2/Ati Mach32 ou sur un Athlon 64/Radeon X800, il y en aura juste un qui sera plus fluide et dessinera plus loin.
- Gestion du terrain en béta. Support de multiples textures pour le sol, support du niveau d'eau 0, mais support des niveaux d'eaux différents en attente (lacs, rivières).
- Plus généralement, support d'un système d'organisation des textures en alpha.
- Gestion des objets statiques (éléments de décor autres que le terrain) en béta: language de description d'objet statique en cours d'implementation (mais déjà fonctionnel), base de données d'objets en cours de conceptualisation (il faudra des routines très rapides et des fichiers très bien rangés, pour le moment c'est rudimentaire).
En gros, à l'heure actuelle, si je le voulais, je pourrais créer un monde visitable non animé pas trop moche Mais ça ramerai un peu, principalement au moment des chargements dynamiques. (Voir Diablo II sur une vieille bécane)
Côté artistique
- Toujours à la recherche d'une bonne idée pour plaquer de jolies textures sur le terrain sans occuper des gigas de mémoire vive. Mais ça j'ai décidé que pour le moment je ne m'en occupais pas.
Implémentations dans un futur proche et dans un ordre approximatif:
- Adaptation d'urgence aux mises à jour de la Xlib de ma machine! ^^'
- Optimisation du chargement dynamique du terrain (et si possible le faire dans un autre thread pour ne pas freezer le jeu pendant qu'il se produit).
- Avancement dans le language de description des objets statiques et dans l'interprêteur.
- Création du moteur de la base de donnée d'objets (un genre de base de donnée indexée).
- Conceptualisation et implémentation des systèmes de collisions et intégration au language de description d'objets.
- Tenter d'optimiser un peu partout au niveau des commandes OpenGL en en apprenant plus.
Implémentations dans un futur plus lointain et sans ordre:
- Incorporer de quoi animer les objets dans le language de description d'objets.
- Gestion des objets dynamiques (entre autres les objets joueur et les objets actifs ou facilement déplaçables, ou qui bougent par eux-mêmes).
- Ajout d'un système de salles à la Quake dans le monde, pour tout ce qui est souterrains ou gros objets contenant des pièces visitables (palais, forteresses volantes, que sais-je).
- Séparation du programme actuel en une partie client et une partie serveur.
- Se délester de limitations plus ou moins ch!4nt3s (carte carrée de côté 2^p, cache itoo)
Autres choses:
- Trouver, fabriquer, ou faire fabriquer par quelqu'un des textures et modèles d'objets jolis pour remplir le monde.
Vala en gros l'état actuel des choses. Je sais, plus de la moitié du post concerne ce qui n'est pas fait, mais ça viendra! A part ça, j'avais dit que peut-être le programme serait en OpenSource, mais pour le moment il ne le sera pas, question de lisibilité du code entre autres
Le projet est toujours aussi bien compilable sous linux et win32, FreePascal c'est de la balle, et Nedit aussi!
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Hiro -
Lynx
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